Biblioteket

Tärningsspel

skrivet av Vikos och Rejd 3.7.2006 i kategorin
Underhållning

Slosch

Utrustning

Två sexsidiga tärningar och en kastkopp med flat botten och ett lock behövs. Spelet kan spelas av 2 eller fler spelare.

Spelets gång

Alla spelare börjar med 3 liv. Den första spelaren skakar tärningarna och håller resultatet dolt för de andra i koppen. Spelaren har nu tre alternativ:

  • Säga sanningen och utropa för de andra vad som kastades.
  • Ljuga och utropa ett högre resultat än det som kastades.
  • Ljuga och utropa ett mindre resultat än det som kastades.

De dolda tärningarna ges därefter till nästa spelare i riktning medsols. Spelaren som tar emot (utmanaren) har nu tre valmöjligheter:

  • Tro på den som gav tärningarna och försöka kasta något bättre.
  • Kalla den som gav tärningarna för lögnare och titta på tärningarna. Om tärningarna visar ett lägre resultat än det som utropades, förlorar den som gav tärningarna ett liv. Men, om tärningarna visar ett resultat som är större än eller lika stort, så förlorar utmanaren ett liv.
  • Passera tärningarna, utan att titta på dem, till följande spelare, precis som om de just skulle ha kastats och resultatet utropats. Detta frigör den föregående spelaren från allt ansvar.

Varje spelare måste utropa ett resultat som är högre än det föregående resultatet eller passera och ta ansvaret för det gällande resultatet.

Om Slosch (se nedan) antingen kastas eller utropas, förlorar spelaren som är i tur att förlora liv två liv istället för ett.

Vinnaren är den sista spelaren med åtminstone ett liv kvar.

Resultat

Till skillnad från de flesta tärningsspel, är kastresultatet inte summan av de båda tärningarna. Istället multipliceras det större ögontalet med 10 och summas därefter med den andra tärningens ögontal. Dvs. 2 och 1 blir 21, och 5 och 6 blir 65. Det högsta kastet är 21 och kallas Slosch. Till näst kommer alla dubbla värden (dubblingar) från 11 till 66, och därifrån går det ner igen. Den fullständiga ordningen av kastresultaten är (från bäst till sämst):

21, 11, 22, 33, 44, 55, 66, 65, 64, 63, 62, 61, 54, 53, 52, 51, 43, 42, 41, 32, 31

Strategi

Det som tilltalar i Slosch är främst möjligheten som spelet ger till att bluffa. Men innan man kan avgöra om man ska bluffa eller inte, måste man, allra minst, ha någonslags uppfattning om vad som utgör ett "bra" kast. Detta är inte så rättframt som det kanske verkar efter att ha bara hastigt ögnat på serien av tal ovan. Eftersom det finns två sätt att få vilket resultat som helst som inte utgörs av en dubbling (t.ex. kan resultatet 43 fås genom att kasta antingen 3-4 eller 4-3) och dubblingar kan bara fås på ett sätt, så är värdet 62 inte "mittenkastet", utan det är 54. Detta trots att det förra har 10 möjliga resultat både ovan och under sig, och det senare har 12 möjliga resultat ovan sig och bara 8 under sig.

Ickedestomindre, på grund av att strukturen av möjliga resultat är "ur balans" i förhållande till möjliga kast med två tärningar (21 möjliga resultat, 36 möjliga tärningskast), så är sannolikheten att någon som kastat 62 (det numeriska medianresultatet) överträffas av ett efterföljande kast bara ungefär 39%, emedan någon som kastar 52 (det statistiska, egentliga medianresultatet) står inför exakt jämna odds. Här följer en lista på alla möjliga resultat och den ungefärliga sannolikheten att resultatet överträffas av ett efterföljande kast:

21 (0%)
11 (5,6%)
22 (8,3%)
33 (11,1%)
44 (13,9%)
55 (16,7%)
66 (19,4%)
65 (22,2%)
64 (27,8%)
63 (33,3%)
62 (38,9%)
61 (44,4%)
54 (50%)
53 (55,6%)
52 (61,1%)
51 (66,7%)
43 (72,2%)
42 (77,8%)
41 (83,3%)
32 (88,9%)
31 (94,4%)

Satsningar

Innan spelet börjar lägger alla som ska vara med en insats i potten. Storleken av insatsen bestäms sinsemellan. Vinnaren tar hem hela potten.

Spelet heter ursprungligen Mia. Som källa har Wikipedia använts.

Knack

Spelas med tre stycken sexsidiga tärningar, ingen kastkopp krävs. Innan spelet börjar lägger alla grundinsatsen i potten (vanligen en koppar eller hur man kommer överens). Alla spelare slår sina tärningar samtidigt. Målet är att få tre tärningar med samma ögontal.

Spelets gång

  • Alla spelare slår alla sina tre tärningar.
  • Om en spelare har tre av samma och de andra inte, vinner denna spelet. Om flera har tre av samma, är det den med högre tal som vinner.
  • Om en spelare har ett par, lämnar detta på spelbordet och spelaren fortsätter i nästa skede med en tärning. Om spelaren ej har ett par, väljer denna en tärning som lämnar kvar på spelbordet, eller väljer att slå om alla tre tärningar.
  • Den som är i underläge, dvs. inte har ett par, har det lägsta paret eller det lägsta numret, väljer att höja insatsen eller knackar (tecken på att insatsen inte höjs och en ny kastomgång genast kan inledas).
  • Nästa omgång påbörjas. Alla kastar samtidigt sina återstående tärningar.
  • Alltid den som är i underläge väljer att antingen knacka eller höja insatsen.
  • Ifall en spelare börjar ha slut på pengar får han lägga in allt i spelet om de andra spelarna går med på det. Annars får insatsen höjas med högst det som finns i potten åt gången.

Dubbelknack

  • När en spelare förlorat potten får denna välja att göra en dubbelknackning. Detta visas genom att knacka två gånger i bordet.
  • I och med det frågar han vinnande spelaren om han får försöka spela tillbaka sin andel av potten han just förlorat (lika med hälften av potten om två spelare, en tredjedel om tre, osv.)
  • Vinnaren kan gå med på detta genom att visa handflatan uppåt, eller neka genom att visa handryggen uppåt.
  • Om en dubbelknackning godkänns skall spelaren slå alla tre tärningar, och lyckas slå 12 eller bättre (sannolikheten för detta är ungefär 0,375).
  • Ifall detta lyckas, tar han tillbaka sin del av potten, annars betalar han lika mycket till åt vinnaren.

Exempelspel med två spelare

Vikos och Rejd spelar Knack. Grundinsatsen överenskoms till 2 koppar.

Exempel 1:

  • Vikos och Rejd kastar sina tre tärningar.
  • Vikos kastar 4, 4 och 2. Rejd kastar 2, 1 och 4.
  • Vikos sparar sina båda fyror och plockar upp tvåan. Rejd plockar upp alla tre tärningar eftersom han inte har några par eller triss.
  • Rejd är i underläge. Han vill inte höja insatsen, så han knackar i bordet.
  • Vikos kastar sin ena tärning på nytt, Rejd alla sina tre.
  • Vikos kastar 2, dvs han är inte närmare segern. Rejd har turen med sig och kastar 2, 2 och 2, dvs. triss på en och samma gång.
  • Rejd vinner spelet och kammar hem potten på 4 koppar.

Exempel 2:

  • Vikos och Rejd kastar sina tre tärningar.
  • Vikos kastar 3, 6 och 2. Rejd kastar 5, 5 och 1, dvs. han har ett par.
  • Rejd plockar upp sin etta och låter paret stå kvar. Vikos, som inte fick något par, bestämmer sig för att spara sexan, ty enda sättet för honom att vinna är genom att få tre sexor som slår Rejds femmor, ifall de råkar få triss på samma omgång. Han plockar således upp trean och tvåan.
  • Eftersom Vikos är i underläge får han välja mellan att knacka (spelet fortsätter) eller höja insatsen. Vikos tar en chans och höjer insatsen med 3 koppar.
  • Rejd, som känner sig säker med redan ett par, synar. Spelet fortsätter.
  • Med sina två tärningar kastar Vikos 6 och 3, dvs. nu har han ett par i sexor, som han lämnar på bordet. Rejd kastar 2 - ingen hjälp där.
  • Nu är Rejd i underläge - han har två femmor mot Vikos' två sexor. Rejd måste alltså få triss före Vikos för att kunna vinna. Rejd väljer att höja insatsen med 10 koppar - den maximala höjningen eftersom potten för tillfället är 10 koppar - och hoppas att det avskräcker Vikos.
  • Vikos kunde lägga sig, men då skulle han gå miste om sina 5 koppar som han hittills lagt i potten, så han bestämmer sig för att syna. Potten är nu 30 koppar. En ny omgång påbörjas och spelarna rullar sina tärningar.
  • Vikos kastar 5, Rejd 2 igen. Ingen vinnare än. Rejd, som fortfarande är i underläge, ville inte höja insatsen utan knackar i bordet. Tärningarna rullar.
  • Vikos kastar 2, Rejd 6. Rejd knackar i bordet.
  • Vikos kastar 6 och Rejd kastar 5. Bägge har triss, men eftersom Vikos har triss i ett högre tal så vinner han.
  • Rejd gör en dubbelknack. Vikos godkänner det genom att lägga handen på bordet och visa handflatan upp.
  • Rejd måste nu kasta minst 12 med sina tre tärningar för att få tillbaka sin andel av potten, dvs. 15 koppar (vilket i ett tvåpersonsspel innebär att det blev oavgjort). Annars blir han tvungen att betala ytterligare 15 koppar åt Vikos.
  • Rejd kastar tre tärningar, men summan blir bara 10. Han är nu tvungen att betala ytterligare 15 koppar åt Vikos.

Linka

Spelas med 2 tärningar som är gemensamma, samt 2 tärningar per spelare. En kastkopp är nödvändig för alla spelare.

Spelets gång

  • Grundinsatsningar görs.
  • En spelare kastar de gemensamma tärningarna; linckatärningarna.
  • Målet är att med sina egna två tärningar få samma ögontal som någon eller alla av linckatärningarna, eller deras summa. De egna tärningarnas summa får också användas.
  • Först kastar var och en en av sina egna tärningar. Denna förblir synlig för alla spelare. Den andra tärningen skakas i en kastkopp och visas inte åt de andra spelarna.
  • Sedan är det dags att höja insatserna. Spelaren till vänster om den som kastade linckatärningarna börjar satsa. Max höjning är den rådande potten. Alla får höja en gång. Man kan också dra sig ur ifall man inte vill vara med, men då går man naturligtvis miste om det man redan satsat.
  • Därefter är det dags att avslöja tärningarna. Bäst är det att få exakt samma som linckatärningarna visar. Sedan att få samma som både den större och den lägre linckatärningen. Sedan att på något sätt få den större av de två linckatärningarna och sedan den mindre. Om ingen har något så är det den med större tärningssumma som vinner.
  • Ifall det är jämt mellan två eller flera spelare som har det bästa resultatet, så spelar dessa igen, men utan att höja insatserna.

Exempelspel med två spelare

Vikos och Rejd spelar Lincka. Grundinsatsen överenskoms till 5 koppar.

Exempel 1:

  • Vikos kastar linckatärningarna. De visar 5 och 4. Detta innebär att Vikos och Rejd försöker få 4, 5 och/eller 9 med sina egna tärningar.
  • Vikos och Rejd kastar bägge en av sina tärningar. Den här tärningen lämnar synlig för dem bägge. Vikos kastar 4, Rejd 6.
  • Bägge kastar sin andra tärning som hålls dold för den andre i kastkoppen. Vikos kastar 1, Rejd 3.
  • Nu är det dags att höja insatserna. Eftersom det var Vikos som kastade linckatärningarna så är det Rejd som börjar höjningen. Han ser att hans tärningar visar 6 och 3, och summan är 9. Ingendera av de enskilda tärningarna är samma som nåndera linckatärningen eller bildar summan av linckatärningarna. MEN summan, 9, är samma som summan av linckatärningarna. Detta är det tredje bästa resultatet vet Rejd, och det slår fyran som Vikos kastade i det öppna kastet. Så Rejd höjer insatsen med 4 koppar.
  • Vikos ser att hans tärningar visar 4 och 1, och summan är 5. Därmed är fyran lika med den ena linckatärningen, och summan 5 är lika med den andra linckatärningen. Detta är det nästhögsta resultatet - toppad endast av att slå exakt samma som linckatärningarna. Vikos ser Rejds sexa på bordet och vet att Rejd inte kan ha bättre än han själv, så Vikos väljer att syna Rejds 4 koppar och höja med 2 koppar i hopp om att Rejd nappar på betet.
  • Rejd kan nu antingen syna (han har redan höjt en gång så det kan han inte längre göra) eller lägga sig. Rejd väljer att syna och slänger 2 koppar till i potten.
  • Båda spelarna visar sina dolda kast.
  • Vikos tar hem hela potten på 22 koppar eftersom hans tärningar bildar bägge linckatärningarnas ögontal, medan Rejds bildar endast linckatärningarnas summa.

Exempel 2:

  • Nu är det Rejds tur att kasta linckatärningarna. De visar 2 och 1, dvs. summan är 3.
  • Vikos och Rejd kastar bägge sin öppna tärning. Vikos kastar 5, Rejd 4. Bägge är värdelösa resultat för de hjälper på inget sätt att få 1, 2 och/eller 3.
  • Bägge kastar sin dolda tärning i kastkoppen. Vikos kastar 5, Rejd 1.
  • Nu är det Vikos som börjar höjningen av insatserna. Eftersom han inte har någonting, och chansen att Rejd kastat en vinnande hand (1, 2 eller 3) är 1/2, så kunde han passa och inte höja insatsen, och hoppas på att Rejd inte har något och har en lägre summa på tärningarna. MEN Vikos väljer att bluffa, och höjer insatsen med 5 koppar.
  • Rejd är lycklig för han har fått en etta, som är lika med den lägre av linckatärningarna. Detta är det sämsta resultatet, men chansen är bara 1/3 att Vikos har 2 eller 3 med sin dolda tärning. Således synar Rejd Vikos' 5 koppar men passar på chansen att höja ytterligare.
  • Spelarna visar sina dolda tärningar, och eftersom Vikos bara har två femmor som inte bildar något av linckatärningarn, och Rejd har en etta som är lika med den lägre linckatärningen, så tar Rejd hem potten på 20 koppar.

Lögnare

Spelarantal: 3-5 är bäst

Tillbehör: (En kopp och) ett specifikt antal tärningar per spelare

Regler: Varje spelare har till att börja med ett specifikt antal tärningar (beroende på hur många som finns tillgängliga), som vaskas i kopparna och läggs på bordet så att spelarna kan se sina egna tärningar, men inte motståndarnas. Någon börjar med att ge ett bud på hur många tärningar av en viss "sida" (ettor, tvåor, etc.) som han tror finns under kopparna sammanlagt. Nästa spelare kan antingen ge ett högre bud på samma sida eller ett högre bud på en annan sida, varefter turen går vidare, eller också kan han säga "LÖGNARE". När detta ord utropas lyfter alla sina koppar. Om spelaren som senast sagt sitt bud har rätt eller bjudit under förlorar han som utropat "LÖGNARE" en av sina tärningar. Om däremot det finns färre tärningar av den specificerade sidan än bjudet så förlorar han som sagt budet en av sina tärningar. De som blir utan tärningar är ute ur spelet, vilket innebär att den som sist har tärningar kvar är vinnaren.

» Återvänd till Blandade biblioteket