Biblioteket

Spelledarnas eftersnack: lajvet Mörka stigars ände (2013)

skrivet av Holmberg, Köhler, Svarvars och Tengman 18.3.2014 i kategorin
Recensioner och rapporter

AEA: Mörka stigars ände

Mörka stigars ände var Elorias 10-årsjubileumslajv som arrangerades på ett skogsskifte i Lillby, Pedersöre, 1–4.8.2013. Som spelledare fungerade Zacharias Holmberg, Sebastian Köhler, Victor Svarvars och Calle Tengman. Följande är en lista på 10 punkter (möjligen lärdomar) som spelledarna vill föra vidare till andra lajvarrangörer, samt en kort sammanfattning av den feedback som spelarna gav lajvet. Lajvet var ett medeltida fantasylajv och hade 48 deltagare. För mer information om själva lajvet hänvisas läsaren till hemsidan: http://aea.eloria.fi/

1. Kollektiv vs. individuell upplevelse

Det finns lajv som erbjuder spelarna en kollektiv upplevelse, och så finns det lajv som erbjuder en individuell upplevelse. Detta är ett faktum som spelledare gör gott i att beakta redan i planeringsskedet. Med kollektiv upplevelse menas att mer eller mindre alla spelare upplever samma sak under lajvets gång. Lajv som erbjuder en kollektiv upplevelse är oftast begränsade vad gäller spelmiljön och spelarna utgör en relativt liten grupp. Lajvet The Haunting (2008 & 2011) är ett exempel på ett lajv med kollektiv upplevelse.

Med individuell upplevelse menas att spelarnas upplevelser under lajvet skiljer sig avsevärt från varandra. Lajv som erbjuder en individuell upplevelse är oftast relativt fria och öppna vad gäller spelmiljön, och spelarna utgör en stor, heterogen skara. Mörka stigars ände är ett exempel på ett lajv med individuell upplevelse.

Det säregna för den individuella upplevelsens lajv blir tydligt när man betraktar Mörka stigars ände. På grund av lajvets struktur och koncept var det omöjligt för oss spelledare att garantera att alla spelare skulle ha en lika bra upplevelse. Kalla fakta är att det för vissa var ett av deras bästa lajv, medan det för andra var ett av deras sämsta. Detta är typiskt för lajv som ger individuella upplevelser.

Vad kan man då göra som spelledare? För det första, informera spelarna på förhand om vilken typ av upplevelse (kollektiv eller individuell) som lajvet utgår ifrån och antagligen kommer att bjuda på. För det andra, förlåt dig själv. Det är svårt att göra alla nöjda när deltagarantalet är över 10 och all kontroll inte är i dina händer. Skulle du sedan mot förmodan göra alla nöjda, kan det bra hända att det är den minsta gemensamma nämnaren du uppnått. Frågan är om det är särskilt eftersträvansvärt.

2. Perspektiv på rollskrivande

Ett sätt att skapa lajv är att utgå från en viss situation eller en s.k. huvudintrig, sedan befolka den med rollkaraktärer, och till slut hitta på en massa intriger åt dessa karaktärer så att alla har tillräckligt att göra under lajvet. Mörka stigars ände följde denna modell, men det finns också andra sätt som eventuellt är bättre. Skapa t.ex. alla “mindre” intriger först och låt intrigerna bestämma vilka slags roller som krävs. Eller, skriv rollerna ur ett relationsperspektiv, d.v.s. definiera rollerna (och varför inte också intrigerna) först och främst utgående från de relationer karaktärerna har till andra karaktärer.

När det kommer till relationsmodellen, så behöver inputen komma i ett tidigt skede från spelarna själva. Om spelaren själv är obekväm med de relationer han/hon tilldelats, kan spelupplevelsen sannolikt lida mycket av det och inte bara för den spelaren utan alla andra också. I elorianska lajv torde relationsperspektiv fungera särdeles bra, emedan man i allmänhet känner de flesta andra spelare sedan tidigare.

3. Fler spelledare

Siktar du på 50 deltagare till ditt lajv räcker det inte med 4 spelledare. En tumregel kunde vara att det behövs minst 1 spelledare per 10 deltagare. Och när spelledarna är över 3 till antalet innebär demokrati och fullständig jämställdhet spelledarna emellan att saker och ting ofta tar längre tid än nödvändigt, utan att det ger mervärde. Tveka inte att införa en hierarkisk struktur på arrangörsgruppen. Utse en projektledare.

Tveka heller inte att rekrytera assisterande spelledare som ni huvudansvariga spelledare kan delegera uppgifter till. Alla behöver inte vara involverade i allt. Assisterande spelledare kan dessutom komma med värdefull förhandsfeedback på sådant som den övriga spelledningen stirrat sig blind på, för att inte säga att de kan ge en möjlighet att förhandstesta idéernas bärkraft. Verkar det planerade vara roligt att lajva, eller har spelledarna i själva verket i sitt visionerande fjärmat sig från verkligheten på ett negativt sätt? I sin strävan att undvika klyschor och bryta ny spelteknisk mark, kan det hända att spelledningen “skjuter förbi”.

Under Mörka stigars ände fanns goda intentioner gällande rekrytering av assisterande spelledare. Kärngruppen av spelledare var 4 man stark och vi diskuterade tidigt om att ha med assisterande spelledare. Men vi beslöt att vänta med rekryteringen tills senare, när själva grundarbetet var gjort. Det i sin tur resulterade i att rekryteringen aldrig blev gjord.

Lärdomen här är att rekrytera folk i ett tidigt skede, gärna rekrytera lite fler än du behöver eftersom folk sannolikt kommer att falla bort på vägen, samt våga delegera – i synnerhet uppgifter kring det praktiska.

4. Arbetsmetod: vattenfall, scrum, mm.

Fundera över vilken arbetsmetod arrangörsgruppen använder sig av. En vanlig metod är den s.k. vattenfallsmetoden där hela projektet delas in i delmoment som är beroende av föregående delmoment i en stafettliknande konstellation. Denna metod är dock inte nödvändigtvis den bästa för kreativiteten, eller den mest effektiva. Måste konceptet vara färdigt före visionen, visionen före huvudintrigen, huvudintrigen före rollkaraktärerna, rollkaraktärerna före karaktärsintrigerna, o.s.v.?

Risken med att jobba enligt vattenfallsmetoden är att delmomenten drar ut på tiden. Det betyder att de delar som sparas till sist (vanligen intriger, praktiska detaljer, props, finputsning) helt enkelt inte blir av, eller stressas samman dagen före. Och denna bristande finish är sedan alltför påtaglig under lajvet. En annan kritik är att man begränsar sig själv mer och mer för varje delmoment. När man kommer till sista delmomentet, sitter man med en hel del förväntningar och löften, men rätt många begränsningar. Att bli kreativ i det skedet kan vara som att dö långsamt.

Ett annat sätt att jobba är den s.k. scrummetoden där man jobbar parallellt på hela projektet som gradvis fylls ut till dess slutgiltiga form. Arbetet delas in i intervall, s.k. sprintar, som räcker mellan 3 och 30 dagar. Under varje sprint ser man över hela projektet samtidigt som tonvikten ligger på att införa ett visst nytt element till projektet eller förädla ett redan påbörjat element. Det betyder att t.ex. visionen och konceptet inte blir huggna i sten i projektets början och förblir därmed outvecklade under projektets gång, utan att de lever och omformas ständigt under projektarbetet. Den stora fördelen med scrummetoden är att en helhet fort kan sammanställas, varefter man kan göra nya sprintar och förbättra på delarna enligt behov. Dessutom är det lättare att göra kvalificerade gissningar om huruvida tiden kommer att räcka till eller inte.

Mörka stigars ände följde vattenfallsmetoden, vilket resulterade i en viss oönskad stelbenhet och en viss frustration hos en del av spelledarna. Det som räddade det hela var ett visst mått att självdisciplin, samt regelbundna Skype-möten för att ge känning på vad som hänt sedan sist.

Telefon- och videokonferenser lämpar sig väl för att behandla praktiska problem och avlägga lägesrapporter, men för kreativt arbete finns det inget som slår möten där alla är fysiskt närvarande. De verkligt givande diskussionerna för detta projekt gjordes när spelledarna var samlade och hade mycket tid att sitta och bolla idéer fram och tillbaka.

5. Disponera tiden rätt

Mörka stigars ände var ett lajv som till sitt omfång kunde ha planerats, skrivits och genomförts på 1 år istället för de 2 år som vi tog på oss att göra det. Men det skulle inte ha blivit samma lajv som det blev nu. Fördelen med en lång planeringstid är uppenbar, i synnerhet såhär i efterhand: vi hade tid att låta idéer och tankar mogna! Underskatta inte vikten av detta. Det är också en god praxis att sätta marginaler på tidsanvändningen, eftersom sjukdomsfall och oförutsägbara hinder kan försinka planeringen. Dela arbetet i etapper, sätt upp små deadlines för uppgifterna och sträva sedan efter att klara dessa.

När vi skisserade tidtabellen för Mörka stigars ände satte vi in en vilotid en månad före lajvet skulle gå av stapeln. Visserligen fick vi ingen vila eftersom tidtabellen inte höll, men vilotiden utgjorde en nödvändig marginal istället.

6. Workshoppa främmande kulturer mer än en gång

Att lajva och samtidigt gestalta en så främmande kultur som orchernas var ingen lätt bedrift, särskilt inte när det till uppgiften hörde att också lajvstrida i skog och mark. I efterhand önskar spelledarna att vi skulle ha ordnat ytterligare en workshop för orchstammens spelare, för att underlätta spelandet av orchkulturen under lajvet. Att workshoppa främmande kulturer ger resultat, så fler workshoppar ger ännu bättre resultat!

En annan lärdom som kom ur orchspelet var hur tungt det är att tänka annorlunda än vad man är van vid. Bara det att begränsa språk, eller introducera nya tankebanor är lätt att planera teoretiskt, men att verkligen genomföra det praktisk är en annan femma. Vid skapande av levande kulturer kan således inte downtime underskattas. Man behöver tid att bearbeta det som händer runtomkring en, emedan de annorlunda tankebanorna är psykiskt belastande.

7. Transparens från spelledarnas sida 

När spelledarna sätter ut en vision som har direkt inverkan på lajvet, skall det vara klart för spelarna vad detta kan innebära för deras eget spel. Spelarna har vissa förväntningar, och motvikten till att spelarna känner sig positivt överraskade är att spelarna kan komma att känna sig lurade eller ännu värre: offer för railroading.

Spelledare tycker olika mycket om att bevara sina hemligheter. Vad man däremot skall vara väldigt försiktig kring är ifall dessa hemligheter genom sin tidpunkt och natur riskerar bli en begränsande börda och ett irritationsmoment, istället för den speldrivande input som spelledaren strävat efter. Spelare, vare sig de är underåriga eller inte, vill varken bli behandlade som barn eller vallade som får.

Nyckeln här torde vara att på förhand bygga upp berättigade förväntningar (t.ex. att orchhotet är en fysisk realitet) och varna för möjliga obekvämheter (t.ex. att vakter är nödvändiga för att överleva, även om det kommer att resultera i en del tristess). Om spelarna på förhand vet om och accepterar osäkra och föränderliga omständigheter, är det ok.

Under Mörka stigars ände lyckades vi med detta något sånär. Spelledarna upplever att vi höll det vi lovade när det kommer till specifika löften (t.ex. att det fanns basintriger åt alla), men på ett allmänt plan kunde vi ha varit mer öppna för att uppnå ett mer balanserat och därmed bättre lajv.

8. Tack och lov för visselpipor, vattenflaskor och ordentliga skor!

På spelområden där det finns en risk för att gå vilse bör det vara obligatoriskt för varje spelare att ha en visselpipa på sig. Det är säkerhet för en billig peng. En liten LED-ficklampa är också bra att ha, eftersom det i beckmörker är lätt att se ljus på stora avstånd. Dessutom är det praktiskt när man skall sköta OFF-ärenden i skymning.

Du borde heller aldrig ge dig ut i skog utan vattenflaska, men för att hålla vätskan i kroppen behövs dessutom salt. En spelledare som hade brustabletter med sportdryck (återställer kroppen efter träning, innehåller salter och spårämnen) meddelade att detta var rena rama jackpotten.

I lajv där du rör dig genom skog och mark är ett par ordentliga skor guld värda. De bör vara vattentäta och ge stöd för vristen för att förebygga stukningar. En lajvare med våta eller söndriga skor är sällan en glad eller bra lajvare. En annan sannolik följd av dåliga skor är skoskav. Detta kan på förhand förebyggas genom att sätta skavsår på hälen samt stor- och lilltån, ifall du vet att det kommer att bli en del promenerande. Dubbla tunna sockor är ett annat sätt att hålla friktionen från att nöta hål på fötterna.

9. Betänk avstånd!

Ett alltför stort spelområde är kontraproduktivt för ditt lajv. Det tar länge att förflytta sig, risken för att gå vilse ökar, och man utmattas i onödan. Spelområdet på Mörka stigars ände var för stort. Hela spelområdet mätte ca 100 hektar, men det värsta var att de två lägren som spelet koncentrerade sig kring låg på ca 1 kilometers avstånd från varandra. 300-500 meter skulle ha räckt även om deltagarna var nästan 50 stycken. I skogsterräng är de upplevda avstånden tre gånger så långa som de faktiska avstånden.

Mörka stigars ände kunde ha dragit bättre nytta av vägen, eller begränsat spelområdet till bara hälften.

10. Regler, regler...

När reglerna görs upp är det inte tillräckligt att de skrivs ner och presenteras för deltagarna. Att vänta sig att nya regelverk skall fungera genast är en utopi. Snarare måste de nötas in över lång tid, så att också trötta eller uppeggade spelare instinktivt känner på sig vad som är acceptabelt och inte.

Inför Mörka stigars ände gjordes en uppgradering av regelpaketet. Spelledningen jämförde med andra lajvs regelverk, både inhemska och utländska (i synnerhet svenska) och slog sedan huvudena ihop på ett smärtsamt sätt. Resultatet blev upplysande gällande små delområden som vi i Eloria inte tidigare haft problem med, men som lätt kunde ha blivit till besvär, såsom vad man får och inte får hålla på med kring elden.

Stridsreglerna fick sig också en ordentlig bearbetning och spelledningen är som sådan nöjd med hur reglerna tillämpades i fält. Vad som däremot var mindre trevligt var att märka hur fort reglerna glömdes bort när adrenalinet började pumpa och man spelade för att vinna. Spelledningen blåste inte av eller varnade en enda gång, men borde antagligen ha gjort det. Upprepade slag mot huvudet, samt ett och annat fullkraftshugg utan hänsyn till den andras säkerhet kunde ha plockats bort.

Ifall du ordnar ett lajv med mycket strid, eller introducerar nya regler, se till att nöta in reglerna under lång tid på förhand. Spelledarna behöver också övning i att upprätthålla reglerna och får inte vara rädda att blåsa av när regelbrott sker.

Sammanfattning av spelarnas feedback

Av lajvets 48 deltagare svarade 38 stycken på den feedbackblankett som skickades ut efter lajvet. Svarsprocenten låg med andra ord på 79 %, vilket betyder att statistiken som presenteras nedan kan anses pålitlig. Vi fick en hel del feedback, så denna korta sammanfattning kan inte vara mer än ett försök att säga något generellt om spelarnas upplevelser.

Spelarna bads bl.a. att bedömma hela Mörka stigars ände-upplevelsen – från förberedelserna till själva lajvet och dess efterdyningar – samt olika delområden på en skala från 1 till 5, där 1 motsvarade dåligt, 3 nöjaktigt och 5 utmärkt. Medeltalen för bedömningen presenteras i grafen nedan.

Medeltal

Det första man kan iaktta är att alla delområden har ett medeltal på minst 3, d.v.s. nöjaktigt. Det andra man kan iaktta är att medeltalet för hela upplevelsen ligger över 4, närmare bestämt på 4,14. Också medeltalet för själva lajvet ligger över 4. I ljuset av detta är det befogat att säga att lajvprojektet i sin helhet var mycket lyckat.

Två delområden som sticker ut som särdeles lyckade är bakgrunds- och stämningsmaterialet som producerades för lajvet (medeltal 4,29), samt hemsidan (medeltal 4,34). Onekligen är detta ting som spelledningen satsade speciellt mycket på, eftersom vi ansåg det viktigt för att skapa den rätta känslan och stämningen för lajvet.

De två delområden som vi lyckades sämst med i ljuset av medeltalen är maten (medeltal 3,57) och säkerheten (medeltal 3,42) på lajvet. Generellt sett är det också spelledarnas uppfattning att vi lyckades väl med det som hade med fiktionen att göra, medan det praktiska inte löpte helt som det skulle (latrinerna har dock fått lovord!). När det gäller säkerheten finns det ett och annat vi kunde ha gjort för att förbättra den – visselpipor till trots. Området borde ha avgränsats och markerats tydligare, och det borde framför allt ha varit mindre.

När det gäller maten, som verkar ha fungerat bra i orchlägret men inte i expeditionen, ligger skulden delvis på spelledningen, som borde ha varit tydligare i sin kommunikation angående maten och som kunde ha förbättrat utrustningen för matlagningen. Men vi upplever också att spelarna har en skuld i bristerna kring maten, eftersom matlagningsansvaret låg på dem. Det som också förbryllar spelledarna är varför OFF-saker såsom matförpackningar tilläts ligga i öppen dager mitt i lägret – den här aspekten har fungerat under tidigare Eloria-lajv, så varför gjorde den inte det nu?

Man kunde skriva väldigt mycket om feedbacken, men när det väl kommer till kritan är det viktigaste: 1) Var deltagandet värt det med tanke på den tid och de pengar som spelarna lade ner? 2) Kommer spelarna att fortsätta lajva? (Denna fråga är särskilt intressant eftersom lajvet hade många första-gången-lajvare, av vilka 4 svarade på feedbackblanketten, samt många nybörjare som deltagit i färre än 5 lajv före Mörka stigars ände.)

Nedanstående grafer talar sitt eget språk kring dessa frågor.

Graf

Graf

Graf

 

Spelledarna för Mörka stigars ände
Zacharias Holmberg, Sebastian Köhler, Victor Svarvars & Calle Tengman

18.3.2014

» Återvänd till Blandade biblioteket