Om spelvärlden

Vesteria

Gargonia

Gargonia upptas av hela Vesteria, ända från de djupa djunglerna i söder till de vindpinade bergen i norr. Sammanlagt är hela landet ca 4000 km från norr till söder. Men för tillfället är det mesta av norra Gargonia helt outforskad mark.

Gargonia styrs av en kejsare, Zarif Al Zera. En ung pojke som de flesta vet styrs av sina rådgivare.

Folket

Gargoner är ett öppet och vänligt folk men endast till viss del. Ingen är så hemlighetsfulla som gargoner och deras nyfikenhet och kunskapstörst har gjort att Gargonia är oerhört berömd bland annat för sina kunniga alkemister.

Ståndtillhörighet bestäms i grunden av ekonomiska tillgångar och livsstil. Till det översta ståndet räknas personer med fasta tillgångar eller höga positioner i samhället: borgare (välbärgade stadsbor) och jordägare (bönder som äger sin egen mark). Mellanståndet utgörs av köpmän (som köper och säljer varor) och fria män (vanliga arbetare), medan det lägsta ståndet består av livegna (fattiga människor som oftast är bundna till jordägarnas marker). Alla ofrälse är skyldiga att betala skatt till adeln.

Aristokratins roll är att leda folket, även om många mindre bemedlade betraktar adeln som en hög fåfänga människor med en kollektiv käpp upp i röven. Att det är mycket lätt för en ädling att missbruka sin makt utan att någon lägger sig i gör inte saken precis bättre. Folket propageras dessutom ständigt till att tro att adelns roll i samhället är en gudagiven rätt.

Även om kvinnor och män är rätt jämnställda hos vanligt folk så styrs adeln och de viktigaste posterna i Kejsarens hov av män.

Gargonia känner till de Östra länderna över havet så råder en bräcklig fred mellan rikena, mest på grund av att varken Astara eller Vesteria har särdeles välutrustade eller tillräckligt många krigsskepp. Många unga män tjänar i militären åtminstone ett par år för att träna upp sin stridsduglighet. Att göra militär karriär är rätt vanligt, och eftersom militären står för sig själv med endast Kejsaren som överbefälhavare kan en initiativrik yngling komma väldigt högt upp i rang. Dock fattas det inte stridstillfällen för den Gargonska militären. Det finns flera stammar av ökenfolket som ställer till bekymmer och uppe i norr är det både dvärgar och bergsfolk som vaktar på sin mark.

Sinthas

Sinthas är ett kringresande folk och stannar sällan på ett och samma ställe länge. Oftast så pass länge att de kan proviantera mat och dryck som de inte kan producera själva med de kreatur de har med sig på sina resor.

Sinthas har inga städer men har informationspunkter över hela världen. De informationspunkterna kan vara vad som helst. Ett värdshus, bageri, en bondgård och de innehas oftast av sinthas som velat slå sig ner på en plats, endera för att de hittat kärleken hos en icke-sintha som inte vill resa bort eller för att de helt enkelt vill ha en fast boplats. Ifall man vill skicka meddelande åt en annan klan så är det bara att lämna den till någon av informationspunkterna som sänder det vidare. Det finns få saker om klanerna som informationsansvarige inte är medveten om.

Sinthas är oftast inte så populära hos vanligt folk. De anses vara tjuvar och lurendrejare och är sällan välkomna i byar. Dock så ändras synsättet när det är fest på gång. Ifall man har en marknad, firar byns grundande eller någon har en fest för en speciell person. Då är sinthas välkomna för sinthas har också bra rykte om sig att vara utmärkta underhållare med mångsidig repertoar.

Sinthasklanen

Sinthas har inga kungar eller drottningar utan leds av deras överhuvuden såkallade Sefs. Sef är också en titel vid högtidliga tillställningar. Till exempel Sef Briania. För tillfället är det tre syskon som är Sefs för Sinthas, Rhojan, Alegan och Briania. De flesta sinthas träffar inte sina sefs annat än på Lithas, ett möte som sker vart femte år och som samlar alla Sinthas i världen. Då festar man och dansar och klanernas ledare uppdaterar sefs om vad som har hänt i deras klan under de fem åren. En klan kan också samla sefs till ett råd ifall till exempel en tvist behöver lösas innan de fem åren har gått. En klan stannar oftast inte mer än några dagar på ett ställe men när ett Råd pågår kan man stanna flera veckor på ett ställe.

En klan är oftast en grupp människor som är nära släkt med varandra. Till exempel ledaren, dennes make/maka, deras barn med sina respektive och barnbarn. Ledarskapet ärvs oftast av det äldsta barnet.

För en sintha är familjen allra heligast. Man kan ha vilka gräl som helst med sin familj men ifall någon utomstående lägger sig i så sluter sig familjen som en mur upp mot den utomstående personen. Att en utomstående blir accepterad som en i familjen är en stor händelse och man firar det länge.

Gråriddarna

Gråriddarna är en militärisk grupp friställd från Kejsarens armé. Deras ledare är fyra magiker, varav Furst Zaid Al Zayed och Lord Skylar av Sheldow är de mest uppmärksammade. Gråriddarnas bas finns i Abra vid Gargoniens östra kust. Att bli medlem i Gråriddarnas sällskap är ett privilegium och de flesta väljs ut från Kejsarens armé. Gråriddarna är till för att finna de farliga Drakryttarna och oskadliggöra dem för folkets säkerhets skull. Gråriddarna kommer också och hjälper till när man har problem med något magiskt. Gråriddare är hyllade i hela landet för sin godhet och vänlighet mot folket och många tillställningar som Gråriddarna finansierar är oerhört populära. I motsats till militären så opererar Gråriddarna i både Vesteria och i Astara för att finna unga Drakryttare.

Drakryttare

Enligt många legender om Drakryttarna som viskas i Gargonias sagokammare så var de goda människor som bekämpade ondska tillsammans med sina drakar. Men deras makt och magiska förmågor steg dem åt huvudet och deras herravälde över folket blev till något grymt och fasansfullt. De fick härja fritt tills en grupp magiker samlades för att störta Drakryttarna från deras självutnämnda herravälde. Det var så Gråriddarnas orden startades. Nu är det på Gråriddarnas sällskap att hitta alla unga personer med drakryttarmärket för att föra dem till en säker plats i Gargonias djungler, den såkallade Månborgen, för att den mörka händelsen i Gargonias historia inte ska upprepas. Att skydda och gömma en Drakryttare är belagt med ett hårt, oftast offentligt, straff ifall man blir upptäckt. Att gömma en Drakryttare anses vara förräderi mot både folket och den kejserliga makten. Tipsar man en Gråriddare däremot om var en Drakryttare gömmer sig så väntas en bra belöning. Oftast tillräckligt mycket guld för att man ska leva rikt en längre tid.

Religionen

Tron i Gargonia är en polyteism, dvs. de tror på flera gudar. Gargoniernas gudar är sju till antalet, och de har alla olika egenskaper.

Gargonier är oerhört gudsfruktiga människor och man känner till alla gudar och deras beskaffenheter åtminstone på ett ytligt plan, men en stor del av tillbedjan sköts av prästerskapet. Bland bättre bemedlade är det dessutom vanligt att köpa avlat eller donera t.ex. konstverk till templen för att köpa sig fri från synd eller onda gärningar. Prästerskapet ber då för personens skull, som frias från ansvar. Allt detta gör prästerskapet relativt rikt och templen är storslagna platser av rikedom. All tillbedjan har som mål att blidka gudarna och att i slutändan vinna människan en plats i Tal'Narth.

Prästerskapet

Gargoniens prästerskap är en salig blandning av människor från alla möjliga bakgrunder. På sitt sätt står prästerskapet utanför det vanliga samhällssystemet, de är varken frälse eller ofrälse, och de bemöts vanligtvis med respekt från såväl hög som låg. De flesta präster bor i prästbostäder i anslutning till tempel, men det finns även vandrande präster. En präst som ber om mat och husrum nekas sällan tillträde, och han betalar nog för sig. Novistiden är lång och svår och stor tyngdpunkt sätts på effektivitet. På det sättet är yrkesutövandet också en blandning mellan världsligt och spirituellt.

Gudarna

SINH – livets och dödens gud
ZEFRON – vattnets gud (vintern)
SEMIRA – jordens, växternas och djurens gudinna (våren)
HERIA – månens, solens och eldens gudinna (sommaren)
GJAL – luftens och vindens gud (hösten)
ZARIOS – jaktens, krigets och metallens gud
SIGRE – kärlekens, fruktsamhetens och fredens gudinna

SINH är gudarnas fader och livets och dödens gud. Han hedras ofta vid födsel och död och det sägs att när man dör så kommer man till en stor sal helt gjort av ek där man utvärderas av Dödsjägarna. Dödsjägarna är kåpklädda män som hämtar hem de döda till Tangerine, eksalen. I Tangerine blir man utvärderad om man får bege sig vidare till Sinhs hem bland stjärnorna, Tal'Narth, eller om man offras till Herias eviga eld nere i Eternigni, Herias sal av eld. Om balansen mellan gott och ont i ens liv väger till den bättre sidan, så får man stiga in i Tangerine för att festa och äta gott tills Sinh behagar dyka upp för att hämta hem en till Tal'Narth. De som väger över till den dåliga sidan hämtas upp av Herias salamanderkrigare för att föras ner till Eternigni för evig plåga.
Sinh avbildas ofta som en gammal, vitskäggig man med en ekstav i ena handen och eken är hans symbol.

ZEFRON är vattnets gud. Han representerar vintern och kallas därför också Frostguden. Zefron är en ombytlig gud med ett hetsigt humör och han har en viss förkärlek för havet. Havet är hans lika hetsiga älskarinna och najaderna deras otaliga barn.
Zefron avbildas ofta som en slank och smidig man med långt böljande hår. Hans symbol är tre horisontella vågor under varandra.

SEMIRA är jordens, växternas och djurens gudinna. Hon är också vårens gudinna och är den enda som kan lugna ner Zefron när han är på dåligt humör. Hon mildrar hans sinne och smälter hans is. Men hennes kärlek är delad och hon ses ofta vandra på jorden för att kunna vara nära sin mor. Hon är också förklädnadernas mästarinna och gestaltbytarnas drottning.
Semira avbildas på många sätt men på alla hennes avbildningar finns alltid en lilja. Det kan vara på ett klädesplagg, som ett födelsemärke eller så kan hon hålla en lilja i sin hand. Den vita liljan är hennes symbol.

HERIA är månens, solens och eldens gudinna. Hon representerar också sommaren och dess heta dagar. Heria är också underjordens drottning och drottning över Eternigni, eldsalen där de som inte kommer till Tal'Narth hamnar. Där har hon kontroll över sina otaliga salamanderkrigare som föder hennes eviga eldar med människooffer.
Heria gestaltas oftast som en lång kvinna med långt rödflammande hår och iskalla blå ögon. Hon avbildas ofta med en salamander på axeln och hennes symbol är en salamander i en eldslåga.

GJAL är luftens och vindens gud, samt höstens och höststormarnas gud. Gjal är tillika Herias tvillingbror och raka motsatsen till sin syster. Han tar väldigt få saker på allvar, leker gärna och är charmant. Han är också lurendrejarnas och tjuvarnas gud. Gjal gillar att spela alla spratt, både gudar och människor.
Han avbildas som en charmant man med långt blont och lockigt hår, med samma blåa ögon som sin syster men istället för hennes iskalla ögon glänser hans av lekkynne och han har alltid ett litet spjuveraktigt flin med en smilgrop i kinden. Gjals symbol är en platt spiral med den spetsiga ändan ner och med ett rött lönnlöv ovanför den breda öppningen.

ZARIOS är jaktens, krigets och metallens gud. Han är en lika stor hetsporre som sin far och är snar till vrede, men också snar till skratt.
Zarios avbildas oftast som en mörk, muskulös man med buskigt skägg och vildvuxet hår. Beroende på i vilket av hans tempel man befinner sig så avbildas han endera i full rustning med ett tvåeggat svärd, ett skinnförkläde, bar överkropp och en hammare, eller i mjuka kläder av djurhud och en pilbåge. Zarios symbol är en drake.

Zarios har ett nära samarbete med Heria och är också ledare för hennes salamander-krigare. När han inte är ute och startar upplopp eller krig så finner man honom i sin smedja i Eternignis djupa salar och smider på något som han tycker världen behöver, oftast ett vapen.

I tidernas begynnelse hade Zarios ett nära samarbete med draken Eya i kampen mot odjuren på jorden. Han är världens första Drakryttare eller Draklord. När Eyas ägg började kläckas fick också Zarios titeln Drakväktare, eftersom det var hans uppgift att uppfostra de nya drakarna.

SIGRE är kärlekens och fruktsamhetens gudinna. Hon är också fredens gudinna och hon ligger i en evig dispyt med sin bror Zarios.
Sigre avbildas som en liten, späd kvinna med två pärlemorglittrande duvor på vardera axeln. Sigres symbol är två duvor som flyger runt varandra i en evig dans.

Sagan om jorden

Sinh sägs för längesedan ha blivit förälskad i en stjärna vid namn Gaya. Men Gaya ville inte lämna sitt trygga hem bland de andra stjärnorna. Då skapade Sinh en värld enligt Gayas önskemål som kärleksgåva, vilket smälte stjärnans glittrande hjärta och hon sjönk ner till jorden och älskade den högt. Efter en tid utökades familjen med fyra barn: Zefron, Zarion, Sigre och tvillingarna Heria och Gjal. Fred rådde och Sinh skapade människor, djur och väsen till barnen.

Men Gaya blev förälskad i en av människorna och det resulterade i ett till barn: Semira. Sinh blev rasande; han försköt Gaya och skapade odjur och monster på jorden i sin ilska att ha blivit försmådd, men Gaya som redan ångrade sig försökte med alla medel att få Sinh att förlåta henne. Men Sinh förnekade sina ännu starka känslor för henne och i sin förtvivlan öppnade Gaya en djup klyfta i jorden och gav sig åt den värld hon så starkt älskade. Det enda som hon lämnade efter sig var Semira och ett kristallglittrande hjärta i form av ett stort ägg. Sinh, som inte kunde neka Gayas offer, tog hand om Semira som sitt eget barn. Men de monster han skapat kunde inte göras ogjorda. Men Gaya hade också tänkt på det. Det glittrande ägget kläcktes snart och ur ägget flög en liten drake. Sinh gav henne namnet Eya och satte henne på jorden för att skydda människorna, djuren och väsena från de monster han skapat. Själv begav han sig ut till stjärnorna till Gayas systrar och gav jorden till sina barn att vårda. Men ännu sneglar han ofta ner från stjärnorna på jorden och även ibland tar han sig ner till jorden för att se att allt står rätt till.

Foto