Kapitel VII: Drömfångaren – Allmänt

Vision

"Drömfångaren"-kapitlet kommer att utspela sig mitt i en dröm, med vittnena mitt i. Denna dröm går inte att vakna upp ur, utan den måste genomlevas. Omständigheterna och det faktum att magi/förmågor är verkningslösa i drömmen, gör att utgångsläget nollställs under detta kapitel. Det är inte kraften som är väsentlig, det är psyket.

Drömkänslan av abstraktivitet och överraskande vändningar är något som spelledningen eftersträvar. En dröm följer inte nödvändigtvis fastslagen logik och emellanåt sker konstiga överlappningar. Vi ser detta som ett helt nytt format, i vilket spelarna ges fria tyglar att improvisera och agera utan förutfattade meningar och förväntningar. För att stärka känslor och intryck tar vi hjälp av ljud, ljus och rök.

För monstrumspelarna är drömmen en möjlighet att återknyta till karaktärer som spelats under tidigare kapitel. Vissa spelare kan dock ombes av spelledningen att spela vissa specifika karaktärer från tidigare kapitel, eller vid behov nya karaktärer.

Slutligen är drömmen ett mysterium. Det är en abstrakt gåta som på ett eller annat sätt måste lösas. Det är samtidigt en fråga om drömtolkning, MEDAN man är innuti drömmen.

Undrar vad Freud skulle säga om det?

Kapitelspecifika regler

1§ DRÖMMEN. Kapitlet utspelar sig i en dröm. Denna dröm kan inte vittnena vakna upp ur utav sig själv. Gåtan med drömmen måste vittnena lösa under spelets gång.

2§ LIVSFARA. Under drömmen kan karaktärerna bli skadade. Karaktärerna har samma mängd hälsonivåer som de skulle ha haft i det fria vakna livet. När karaktären kommit ner till sista hälsonivån kommer denne dock inte att blöda ihjäl eller skifta mot medvetslöshet, utan döden sker knall och fall när den sista hälsonivån blivit förlorad. Förlorade hälsonivåer kan återfås under spelets gång genom yttre krafter.

3§ VAPEN. Under kapitlet kommer knivar, tänder, klor, skjutvapen, och dylikt kunna tillfoga skada. För enkelhetens skull räknar vi en kritisk skada per träff oberoende av “vapen”.

4§ MAGIVAKUM. Inuti drömmen kan varken vittnen eller monstrum använda sig av magi. Ingendera kan heller använda sig av förmågor, såvida de inte är medfödda (såsom varulvars förmåga att förvandla sig).

5§ TOMHETSLOOPEN. Ifall ett vittne får för sig att gå iväg ut i mörkret, kommer denna att finna sig se ett ljus framöver. Det är det ställe som vittnet gett sig av ifrån. Alla vägar leder tillbaka dit, alltid.

6§ ENIGMA-KARAKTÄRER. Dessa karaktärer har möjlighet att ändra saker och ting i drömmen. De kan komma och gå, ge och ta saker, föra in och föra ut andra karaktärer. De kan även ordna om förutsättningar, genom att uttala "VERITAS:..."

Foto